4K resolution is available on my DeviantArt
Chapter 1. References
It’s hard to find the right words — I already said most of what was on my mind during the WIP stages. And yet, this needs to be written, because I have finally fulfilled a second dream of mine: bringing to life a character that truly captured my soul.
I poured everything I had into this project, never suspecting the gaps in my knowledge I was about to encounter. I thought to myself: "This is my 8th project, my pipeline is battle-tested..." Damn... how wrong I was. How blind I was. This project exposed my imperfections and shattered my workflow. Everything that worked before was decimated here. But let’s take it one step at a time.
The Visualization Approach
First, I want to talk about references — specifically, the approach to visualizing such content. This isn't a critique; it’s the perspective of an artist who meticulously analyzes silhouettes, reads forms, and hunts for accents. 3D does not forgive the liberties allowed in 2D.
The primary issue was the reference format itself. Despite having top and partial side views, dynamic body curves always raise questions when building proportions. I had to spend a massive amount of extra time just to grasp the scale of the limbs. For instance, I had to lengthen the neck because the top view didn't accurately convey its length, making a proper S-curve impossible to achieve. The tail was another challenge — it was cropped, so I had to literally count its length "by heads" and then coordinate the proportions with the character's owner.
Technical Discrepancies
The details were equally taxing: the number of spikes, the varying curves of the horn tips, and a peculiar membrane on the head that connected to the cheekbone instead of the jaw. In 3D, that would cause horrific stretching whenever the mouth opened or closed. Even the coloring on the front paws differed from side to side.
I felt the pressure from the very start of the blocking phase. The lack of defined scales forced me into an endless brainstorm. I hate "guessing" concepts — I prefer to adapt exactly what a 2D artist laid down and translate it into 3D space. The "fault" here lies with me: I decided to push a stylized reference into the realm of realism. That decision was the breaking point for my nervous system and a pipeline that was bursting at the seams at every stage.
The Role of Judge and Executioner
Despite the horror of the process, I’m glad Raylldo's owner wasn't strict and granted me artistic freedom. I understand that when someone makes a model out of passion, the requester might be afraid to give harsh criticism, fearing they might kill the artist's motivation. Because of that, I took on the roles of judge, lawyer, prosecutor, and executioner myself.
The Highpoly turned out beautiful. I tried to translate everything I saw in the reference, preserving the silhouette while inventing the missing parts. But man... the first stage of development shredded my nerves. It is so much easier for me to work from finished orthographic views where every detail is pre-planned. For me personally, this model was far more difficult than any D&D dragon.
As for what happened next... you'll find out in the second chapter of my "Fan’s Confession."
Глава 1. Референсы
Сложно подобрать слова — большую часть я уже сказал, когда показывал WIP-этапы. И всё же это нужно сделать, ведь я осуществил свою вторую мечту: воплотил персонажа, который запал мне в душу.
На его создание я бросил все силы и даже не догадывался, с какими пробелами столкнусь. Казалось бы, это мой восьмой проект, пайплайн проверен на прочность... Чёрт... Как же я ошибался. Как же я был слеп. Этот проект доказал моё несовершенство и вскрыл ошибки в подходе: то, что работало раньше, здесь было просто уничтожено. Но давайте по порядку.
Подход к визуализации
В первую очередь я хотел бы затронуть тему референсов, а именно — подход к визуализации контента. Это не критика, а взгляд художника, который дотошно анализирует силуэты, читает формы и видит акценты. 3D не прощает того, что дозволено в 2D.
Основной проблемой стал сам формат референса. Несмотря на наличие видов сверху и отчасти сбоку, динамические изгибы тела всегда вызывают вопросы при построении пропорций. Пришлось потратить массу времени, чтобы понять масштаб конечностей. Например, я удлинил шею, так как вид сверху неточно передавал её длину, из-за чего было невозможно сделать правильный S-изгиб. Были трудности и с хвостом: на арте он был обрезан, и мне приходилось буквально «по головам» высчитывать его длину, а затем согласовывать её с владельцем персонажа.
Технические нестыковки
Сложности вызвали и детали: количество шипов, разные изгибы кончиков рогов, странная перепонка на голове, которая входила в скулу, а не в челюсть (в 3D это вызвало бы жуткие растяжения при открытии пасти). Даже окрас на передних лапах различался.
Я ощутил нагрузку уже на этапе формирования силуэта. Отсутствие прорисованной чешуи вынудило меня заниматься бесконечным брейнштормом. Я ненавижу «додумывать» концепты — предпочитаю адаптировать то, что уже заложил 2D-художник. И здесь особая вина лежит на мне: я решил перевести стилизованный референс на рельсы реализма. Именно это решение привело к краху моей нервной системы и пайплайна, который трещал по швам на каждом этапе.
Роль судьи и палача
Даже при всём испытанном ужасе, я рад, что Рей не был строг и дал мне художественную свободу. Я понимаю: когда кто-то делает модель на энтузиазме, заказчику может быть страшно давать жесткую критику, боясь отбить желание продолжать. Поэтому я сам взял на себя роль судьи, адвоката, прокурора и палача.
Highpoly вышла красивой. Я старался передать всё, что увидел на референсе, сохранить силуэт и додумать недостающие части. Но, черт возьми... этот этап потрепал мне нервы. Мне в разы проще работать с готовыми ортографическими видами, где всё продумано до мелочей. Лично для меня эта модель оказалась сложнее, чем драконы по D&D.
А что было дальше — узнаете во второй главе моей «исповеди фаната».
Author 3D -
D0esh
OC/Character belong to -
RayZalRak
Consultant & Translator -
Prenser
Reference:
Raylldo’s Gallery
Human Anatomy
Quadruped Anatomy
Fruit Bat Anatomy
Anatomy For Sculptors | Anatomy Book Series For Artists
Software ZBrush | Maya | Arnold | RizomUV |Marmoset | SP | Photoshop | PureRef |
Render:Arnold
• Raylldo
Chapter 1. References
It’s hard to find the right words — I already said most of what was on my mind during the WIP stages. And yet, this needs to be written, because I have finally fulfilled a second dream of mine: bringing to life a character that truly captured my soul.
I poured everything I had into this project, never suspecting the gaps in my knowledge I was about to encounter. I thought to myself: "This is my 8th project, my pipeline is battle-tested..." Damn... how wrong I was. How blind I was. This project exposed my imperfections and shattered my workflow. Everything that worked before was decimated here. But let’s take it one step at a time.
The Visualization Approach
First, I want to talk about references — specifically, the approach to visualizing such content. This isn't a critique; it’s the perspective of an artist who meticulously analyzes silhouettes, reads forms, and hunts for accents. 3D does not forgive the liberties allowed in 2D.
The primary issue was the reference format itself. Despite having top and partial side views, dynamic body curves always raise questions when building proportions. I had to spend a massive amount of extra time just to grasp the scale of the limbs. For instance, I had to lengthen the neck because the top view didn't accurately convey its length, making a proper S-curve impossible to achieve. The tail was another challenge — it was cropped, so I had to literally count its length "by heads" and then coordinate the proportions with the character's owner.
Technical Discrepancies
The details were equally taxing: the number of spikes, the varying curves of the horn tips, and a peculiar membrane on the head that connected to the cheekbone instead of the jaw. In 3D, that would cause horrific stretching whenever the mouth opened or closed. Even the coloring on the front paws differed from side to side.
I felt the pressure from the very start of the blocking phase. The lack of defined scales forced me into an endless brainstorm. I hate "guessing" concepts — I prefer to adapt exactly what a 2D artist laid down and translate it into 3D space. The "fault" here lies with me: I decided to push a stylized reference into the realm of realism. That decision was the breaking point for my nervous system and a pipeline that was bursting at the seams at every stage.
The Role of Judge and Executioner
Despite the horror of the process, I’m glad Raylldo's owner wasn't strict and granted me artistic freedom. I understand that when someone makes a model out of passion, the requester might be afraid to give harsh criticism, fearing they might kill the artist's motivation. Because of that, I took on the roles of judge, lawyer, prosecutor, and executioner myself.
The Highpoly turned out beautiful. I tried to translate everything I saw in the reference, preserving the silhouette while inventing the missing parts. But man... the first stage of development shredded my nerves. It is so much easier for me to work from finished orthographic views where every detail is pre-planned. For me personally, this model was far more difficult than any D&D dragon.
As for what happened next... you'll find out in the second chapter of my "Fan’s Confession."
Глава 1. Референсы
Сложно подобрать слова — большую часть я уже сказал, когда показывал WIP-этапы. И всё же это нужно сделать, ведь я осуществил свою вторую мечту: воплотил персонажа, который запал мне в душу.
На его создание я бросил все силы и даже не догадывался, с какими пробелами столкнусь. Казалось бы, это мой восьмой проект, пайплайн проверен на прочность... Чёрт... Как же я ошибался. Как же я был слеп. Этот проект доказал моё несовершенство и вскрыл ошибки в подходе: то, что работало раньше, здесь было просто уничтожено. Но давайте по порядку.
Подход к визуализации
В первую очередь я хотел бы затронуть тему референсов, а именно — подход к визуализации контента. Это не критика, а взгляд художника, который дотошно анализирует силуэты, читает формы и видит акценты. 3D не прощает того, что дозволено в 2D.
Основной проблемой стал сам формат референса. Несмотря на наличие видов сверху и отчасти сбоку, динамические изгибы тела всегда вызывают вопросы при построении пропорций. Пришлось потратить массу времени, чтобы понять масштаб конечностей. Например, я удлинил шею, так как вид сверху неточно передавал её длину, из-за чего было невозможно сделать правильный S-изгиб. Были трудности и с хвостом: на арте он был обрезан, и мне приходилось буквально «по головам» высчитывать его длину, а затем согласовывать её с владельцем персонажа.
Технические нестыковки
Сложности вызвали и детали: количество шипов, разные изгибы кончиков рогов, странная перепонка на голове, которая входила в скулу, а не в челюсть (в 3D это вызвало бы жуткие растяжения при открытии пасти). Даже окрас на передних лапах различался.
Я ощутил нагрузку уже на этапе формирования силуэта. Отсутствие прорисованной чешуи вынудило меня заниматься бесконечным брейнштормом. Я ненавижу «додумывать» концепты — предпочитаю адаптировать то, что уже заложил 2D-художник. И здесь особая вина лежит на мне: я решил перевести стилизованный референс на рельсы реализма. Именно это решение привело к краху моей нервной системы и пайплайна, который трещал по швам на каждом этапе.
Роль судьи и палача
Даже при всём испытанном ужасе, я рад, что Рей не был строг и дал мне художественную свободу. Я понимаю: когда кто-то делает модель на энтузиазме, заказчику может быть страшно давать жесткую критику, боясь отбить желание продолжать. Поэтому я сам взял на себя роль судьи, адвоката, прокурора и палача.
Highpoly вышла красивой. Я старался передать всё, что увидел на референсе, сохранить силуэт и додумать недостающие части. Но, черт возьми... этот этап потрепал мне нервы. Мне в разы проще работать с готовыми ортографическими видами, где всё продумано до мелочей. Лично для меня эта модель оказалась сложнее, чем драконы по D&D.
А что было дальше — узнаете во второй главе моей «исповеди фаната».
Author 3D -
D0eshOC/Character belong to -
RayZalRakConsultant & Translator -
PrenserReference:
Raylldo’s Gallery
Human Anatomy
Quadruped Anatomy
Fruit Bat Anatomy
Anatomy For Sculptors | Anatomy Book Series For Artists
Software ZBrush | Maya | Arnold | RizomUV |Marmoset | SP | Photoshop | PureRef |
Render:Arnold
• Raylldo
Category 3D Models / Fantasy
Species Western Dragon
Size 2560 x 1440px
File Size 1.03 MB
FA+
Comments